今までのあらすじ
馬車の力でイブールを撃破!
あらすじ終わり。
魔界へ突入。
で、ゲマ戦ですよ。
行動パターン。1〜2回行動。
直接攻撃、メラゾーマ、焼けつく息、激しい炎、輝く息。
とりあえず一軍メンバー4人並べて一回やってみたらあっさり全滅。
直接攻撃→3桁ダメージ
メラゾーマ→3桁ダメージ
輝く息→90〜120くらい
激しい炎→60〜80くらい
最大HPは高いプチファイタープチファで380ちょい、低いミステリードールミステルだと230ちょいなので、2回行動で息を重ねられるとまず半壊します。
エンプーサのキャシーさんは二軍の中では一番の実力者なんですが、レベル上限まであがってるのに最大HPは145なので1ターンで即死します。
さらに何よりキツイのが焼けつく息。
sfc版ではボブルの塔で使われていてそれはそれで馬車もなくてキツかったんですが、焼けつく息の当たる確率が全然違う。
無耐性で3割だったのが10割になり、弱耐性で8割、強耐性でも5割。
麻痺無効の仲間はいないので、運が悪ければ馬車の外の仲間は1発で一気に麻痺ります。
強耐性持ちのホークマンのホーくんにストロスの杖を持たせてみましたが、一度に1人しか治癒できないし、自分もまぁまぁ麻痺するしでまるで追いつきませんでした。
一回の焼けつく息で強耐性2人が2人とも麻痺する確率は1/4で決して低くはなく、1ターンで念入りに2回吐く時もあり、もうどうにもこうにもです。
この確率は防具で強化できないので、根本的に対策を打とうとすると、なんとなく縛っているデボラさんを解禁するか、ホークマンなりプチファイターをもう一体仲間にして育てるか、前者はともかく後者はめんどくさくて絶対に嫌です。
さてどうしたものやら。現行メンバーで何かでは打てないものでしょうか…
以下の作戦で再戦。
プチファlv.42
魔神の金槌で殴る。ダメージソースはこいつだけ。満月草もいくつか持たせてホーくんが麻痺し、こいつが無事な場合はホーくんの麻痺を最優先で治す。HPが180を切ったら力の盾でベホイミ。
初戦はメラゾーマを嫌って天空の盾でマホカンタなんか張ってましたが、むしろメラゾーマが来てくれた方がより過酷な息が来るより相対的にマシなので、天空の盾は使いません。
ホーくんlv.30
1戦目はデーモンスピアを持たせてあわよくば攻撃参加などと考えたのを反省。
ストロスの杖を持たせて麻痺した仲間を回復するとともに、誰かが50以上のダメージを受けていたら賢者の石。そうでなければ防御。
プリズニャンのプリズンlv.45
今まで前線を張り続けてきたこいつも焼けつく息の耐性が0で吐かれた瞬間麻痺確定なので、極力出さない。満月草は持たせるが、出すのはミステルとあと1人が麻痺し、なお回復が間に合わない時だけ出してベホイミ。攻撃なんか絶対させない。
ミステルlv.30
基本馬車待機。
プチファとホーくんが両方麻痺するか、どちらかのHPが200を切ったら外に出て満月草と祝福の杖を適宜使い、あわよくば囮に。
おばけキャンドルのおばドルlv.30
加入後馬車の中だけで最高レベルまで上り詰めたニートの星。満月草をもたせ、他のメンバーが落ちた時、麻痺を回復させるとともにあわよくば囮になって代わりに落ちてもらう役。メラゾーマ、炎には耐性があるので激しい炎とメラゾーマなら少しは耐えられる…?
基本的にはプチファlv.42とホーくんlv.30だけを外に出して戦い、麻痺の状況と体力の具合に応じて衛生兵兼囮を馬車から出して回復、衛生兵兼囮にはダメージが入っても、賢者の石のおかげで数ターン馬車にいれば体力は戻るはず。
2ターン連続で焼けつく息は吐いてこないことに賭けた作戦なので、保証は全くありません。とにかく祈るのみ。
試してみたところ、まずはダメでしたが、ある程度粘れたので再度挑戦。
take3で突破。
焼けつく息の頻度が低く、吐かれても前2人が共に麻痺るパターンを引かず、1回攻撃のターンが多いというゲマの優しさに救われました。
あと10回やったら多分10回とも無理だと思います。それくらいの幸運。
ミステルは八面六臂の活躍で、何度も残りHPが18とか酷いことになり、最後は彼だけは死んでしまったものの、どうにかなりました。
作戦だけでは勝率を現実的なところまで上げきれず、完全に運ゲーだったので、今までで一番厳しい戦いでした。モチベーションの意味でも詰んだかと思った。
ヘルバトラー2体を撃破しオリハルコンの牙をゲット。プリズンに装備させ、プリズンの悪魔の爪はミステルへ。力の低いミステルが悪魔のためで殴っても30くらいしかダメージ通らないけど…
ついに物語上のラスボス、王の中の王。大魔王ミルドラース戦。
<第一形態>
行動パターン。1回行動。
輝く息→通常攻撃orメラゾーマorいてつくはどうor仲間呼び
奇数ターンに必ず輝く息なのがシンプルながら耐性のないパーティには厳しいところ。
今のうちの子達の中ではプリズンが強耐性を持つのみで、後の皆は耐性的には丸裸。イエティが欲しい!
仲間呼びで出てくるのはあくましんかんかキラーマシン。sfc版は呪文の効果が永続だったのでキラーマシンが出てきたら最優先で撃破し、あくましんかんがでたらマヌーサかけてほっとけばよかったんですが、今作は割とすぐ呪文が切れるのでどうしたものか。
HPは2500ですが、自動回復が50/1ターンなので、火力のないうちの子達ではかなり時間がかかりそう。
作戦は以下の通り。
◯ 奇数ターン
プリズンlv.45
ゲマ戦では麻痺耐性に難があり、いまいち活躍できませんでした。今回は唯一の冷気耐性持ちとして体を張ります。
奇数ターンは天空の盾でマホカンタ。少しでも凍てつく波動を使わせたい。
解除されてない場合は力の盾で自分を回復か呼ばれたあくましんかんに甘い息か本体に悪魔の爪で斬りつけるか。長い付き合いなんだから臨機応変に頑張って欲しい。
他のメンバーは馬車待機。
◯ 偶数ターン
プチファlv.42
本体を魔神の金槌で殴る。ダメージ期待値は100ちょい。必ず偶数ターンに魔神の金槌で殴っていれば、奇数ターンは馬車に引きこもっても、自動回復を打ち消せるくらいのダメージが蓄積される…はず。
ホーくんlv.30
賢者の石をふりふり。仲間のダメージの状況によっては祝福の杖でフォロー。もしもチャンスがあれば、デーモンスピアで攻撃。忙しい!
なお祝福の杖の担当をミステルからホーくんに移したのは、ミステルは仲間を呼ばれたときに最優先に補助呪文をかけなければならず、機動的な回復までは手が回らないと踏んだからです。
プリズンlv.45
HPが危なくなく、マホカンタが切れていれば最優先で張り直し。
あくましんかんが呼ばれており、混乱も睡眠状態でもなければ甘い息。
キラーマシンの場合は睡眠は通らないのでミルドラース本体を攻撃か力の盾でベホイミ。
ミステルlv.30
仲間が呼ばれてればメダパニ。呼ばれてなければ悪魔の爪でミルドラース本体を攻撃。状況により力の盾でベホイミ。プリズンにマホカンタが張られておらず、張る余裕もなさそうな時はいてつくはどう狙いで一応スカラ。一応エルフの飲み薬も持っておきましょう。
基本的には奇数ターンはプリズンlv.45に耐えてもらい、偶数ターンに4人が出て攻撃と回復で体制を整えます。一応世界樹の葉はみんなに持たせるけど、この段階で死者が出るようなら第二形態は話にならないので、死者が出たらリセットですね。
<第二形態>
第一形態からの連戦になるので、一応処し方を考えておきましょう。
行動パターン。1回〜2回行動。
フェイズ1
灼熱or通常攻撃→いてつくはどうorイオナズン→ルカナンorマホカンタ
フェイズ2
灼熱or通常攻撃→いてつくはどうorめいそう→ルカナンorメラゾーマ
フェイズ3
灼熱or痛恨(215ダメージ固定)→いてつくはどうorイオナズン→ルカナンorメラゾーマ
sfc版よりめっちゃ強くなっとるやんけ!
特に終盤の痛恨ラッシュはかなり厳しそう。
ベホマが欲しい…
うーんなんかどれくらいのダメージかもよくわかんないので一回やってみて考えますかね!
とはいえできることはやっておきましょう。
とりあえず復活の杖と世界樹のしずくは、1番に死ぬことはなさそうで、かつ補助呪文も誰かの回復もしなさそうなプチファさんに渡しておきましょう。
あと、おばドルにビッグボウガンを購入。単純な攻撃力だけならミステルより高いし、メラゾーマへの耐性もあるので、きっと何かの役に立つはず…
さあ、いざ尋常に、勝負!
<第一形態>
・想定外その1。 プリズンの粘り
プリズンの強耐性は想定より効いていて、防御しなくても輝く息で40弱しかダメージをもらいません。
これだと偶数ターンの賢者の石でカバーできるダメージ量なので、奇数ターンで天空の盾を堂々と掲げられます。
・想定外その2。 凄いぞメダパニ
呼ばれた仲間へのメダパニが想定より有効でした。
向こうの攻撃の手数を削るくらいの認識しかなかったですが、混乱効果のうち仲間への攻撃が選択された場合、キラーマシンもあくましんかんも2回攻撃なので、「矛先がミルドラース本体に向けば」自動回復分程度にはダメージを入れてくれます。
・やや優勢?
以上の要素と、綿密に計画を立てたおかげで、ほぼ想定通りの役割分担で戦闘が推移していきます。
数ターンが経過してもルーティンを崩さなければいけないほど大きなダメージを負った仲間はいません。これは互角、もしかして優勢…?
・想定外その3。 異種モンスター
調子に乗ったのがいけなかったんでしょうか。
想定外というかこれは考えが足りていなかっただけなのですが、ミルドラースの召喚する仲間で異種モンスターが混在するパターンが出てきました。
通常召喚される時は必ず同種モンスターのペアが呼び出されるのですが、召喚されたモンスターの片方が死亡し、追加で補充が来る時は、同種モンスターが来るとは限りません。
メダパニにしろ甘い息にしろ、同種モンスターなら2匹一度にかけられますが、異種になると片方はメダパニで対処し、もう片方は甘い息で対処し、少なくともどちらかは効いてくれることを祈るという展開が多々あり、大変苦労します。
何せ無力化できない場合、1匹あたり80くらいのダメージを2回もらう羽目になります。
そもそも、今回の作戦は奇数ターンをプリズン1人で粘る点に特徴があり、偶数ターンを無傷で乗り切ったとしても、奇数ターンで80×2回攻撃×2匹で320ダメージをもらうと、輝く息がなくても最大HPが250程度のプリズンは間違いなく落ちます。
当然防御で粘りますが、あっという間にHPは危険水域。ベホマが使えないので回復にも手間がかかります。
かつ、呼ばれた仲間が異種で2匹とも健在の場合、偶数ターンも甘い息にかけざるを得ず、マホカンタも張れない。
このパターンを引くと1段階確実に不利になります。
・想定外その4 メダパニはただの混乱
メダパニは混乱ですが操れるわけではないので、攻撃対象を選べません。また、sfc版とは違いメダパニは攻撃されるか自分のターンで自然に治癒する可能性がありますが、2回攻撃ということは1ターンに2回覚醒のチャンスがあり、メダパニ影響下にある別の仲間からの打撃も含めると無視できない割合でターン中に覚醒します。そのターンの行動を決定する際は、睡眠か混乱の影響下にある敵は無効化できている前提で行動を決定しがちですが、思い直して殴られる事案が多発しました。マヌーサはこちらに攻撃が当たる確率が低くなるだけで0にはならず、ザオリクも封じられないので2回攻撃も考慮してメダパニにしていましたが、どちらが安定したかは微妙なところです。
・想定外その5 大魔王からは逃げられない
その3とその4の効果でジリジリと押され出し、旗色が悪くなりかけたところで、ミスを犯しました。
スマホ版DQVは行動選択を前にいるキャラから選び、やり直したい時は画面右下の戻るボタンを押すのですが、先頭まで戻るとこのボタンが「逃げる」に変わります。また、馬車の出し入れを行う際のボタンも「逃げる」に近いところがあります。
今までも何度かミスって逃げたことがあったのですが、戦闘が長期化し、色々と考えながらやっていると操作をミスり、誤って逃げを試みる形となりました。
当然大魔王からは逃げられず、輝く息でパーティ半壊。
上記のアクシンデントに見舞われつつ、もうダメかなと思い始めた矢先、なんとかミルドラース第1形態を撃破!
運次第とはいいながらゲマよりは勝てる手応えがあり、次回以降の挑戦もなんとかこれでいけそうですね。
<第二形態>
なんとか第一形態に目処がついたので、次回挑戦に向けて出来るだけ勉強させてもらいましょう。
◯フェイズ1
灼熱or通常攻撃→イオナズンor凍てつく波動→ルカナンorマホカンタ
1〜2回行動。
とりあえず、攻撃毎にどれだけのダメージを被るのかがわからないと勝負にならないので、生存を第一に一通り勉強してみます。
灼熱→大体120〜140くらい
イオナズン→110〜130くらい
ルカナンからの通常攻撃→150強
わかってたけど痛いですね。
イオ耐性も炎耐性も貧しいので仕方ありませんが。
力の盾及び祝福の杖のベホイミの回復量は80〜90、賢者の石は50で一切攻撃しなければ帳尻が合わないこともなさそうですが、よく考えたら賢者の石を振る本人はジリ貧なのでそれでも足りません。そもそも賢者の石と祝福の杖を同じホーくんにもたせているし。
さらに、間隙を縫って凍てつく波動を誘発するために天空の盾を掲げてマホカンタも張りつつミルドラースがマホカンタを張ったら凍てつく波動を使うために天空の剣も振らないといけない。
せめて天空の盾と剣を違うキャラに持たせておけばよかったと思いましたが今は仕方ありません。
しかも敵の攻撃が今までより複雑。
先程は奇数ターンは輝く息で、偶数ターンに色々だったので管理がまだ楽でしたが、今回からは1ターン当たり4パターン攻撃を想定して動く必要があります。
例えば、初回の行動は灼熱→イオナズンか灼熱or凍てつく波動、通常攻撃→イオナズンか通常攻撃→凍てつく波動。という具合。
(正確には1回行動の場合もありますが、その場合は被害が想定を上回ることはないので、ただのラッキーとして処理します。)
イブールやミルドラース第一形態は確定で1回行動だったので、キツい息が飛んでくるターンだけ耐性のあるキャラを外に出して耐えて、そうでないターンに攻勢に出ることができましたが、ミルドラース第二形態は行動が読みづらくて困ります。
基本的にはこのターンで起こる可能性がある事象と確率を加味して、その中でもなんとかミルドラースのHPを削っていけるよう行動を決定していくのですが、長い時間やってるとだんだん今何が起きたかを把握し、次に何が起きるのかを考える集中力が失われて非常に危ない状況になります。
間に電車の乗り換えが挟まると、あれ、この次向こうは何やるんだっけ?マホカンタは張れてたっけ?みたいになりがちですし、それがなくてもダメージが蓄積してくると今後の回復計画に頭がいって実際に今目の前で起こっている事象をキャッチしきれなかったり。
プチファはHPが250以上なら魔神の金槌で殴打、それ以下なら力の盾。ホーくんは基本的には賢者の石を振り、その回復量では次のターンで危険になりそうなのがいたら祝福の杖に切り替え。殴る暇などない。プリズンは天空の盾と剣で忙しいですが、イオナズンとルカナンを食らわないので多少強気に攻撃参加も。ミステルとおばドルは被ダメージに応じて適宜入れ替えつつ、基本的には悪魔の爪とビッグボウガンで攻撃。敵のルカナンはどうせどこかで凍てつく波動で解除される上、どうせ手数は足りないのでスカラで対抗したりはしません。本当にこいつに天空の剣を持たせておけば…
ジリジリと押される中でまずいなぁと思っていたさなかにまた操作ミスがあり、逃げ失敗からの灼熱でみんなHPが真っ黄色に。本当は最終フェイズまで取っておきたかったですが、ここで世界樹の雫を投入。
なんとか一息ついていると、ルカナン→マホカンタのターンでメラゾーマが。
なんとかHPを7000から4500までは削ったようです。
回復しているターンが多く、あまり攻撃できていないので当分かかるかと思いましたがイオナズンを1回反射するごとに入る130程度のダメージ、その蓄積が意外と馬鹿にならないものですね。
フェイズ2開始。
◯フェイズ2
灼熱or通常攻撃→いてつくはどうorめいそう→ルカナンorメラゾーマ
マホカンタがメラゾーマに入れ替わり、イオナズンが瞑想に入れ替わりました。
たまに瞑想でHPを500回復されるので、その分今までよりもペースを速くダメージを与える必要がありますが、マホカンタがなくなったので、天空の剣を振る必要がなくなり、攻撃呪文がイオナズンからメラゾーマになったので攻撃は明らかに緩くなりました。回復の手間が少なくなり、攻勢に出ている時間も長くなります。このフェイズは意外と楽々。瞑想も1回しか来ないままに、瞑想のターンでイオナズンが。いよいよフェイズ3!
◯フェイズ3
灼熱or痛恨(215ダメージ固定)→いてつくはどうorイオナズン→ルカナンorメラゾーマ
明らかに攻撃がきつい。メラゾーマと痛恨が連続で入るとプチファで瀕死、ほかのメンバは即死です。すべてのターンで強烈なダメージが入るようになり、明らかにじり貧の様相を呈してきました。ミステルが一度痛恨で死亡し、世界樹の葉を与えるも再度死亡。復活の杖で復活するも再度死亡したためあきらめておばドルが出ずっぱりに。メラゾーマがおばドルにあたってくれるとダメージが30程度で済むのでボーナスになりますが、最大HPは低いのでいつもハラハラです。
とにかくHPは痛恨が来ても大丈夫なラインをひたすらキープ、どうしてもダメな時はそこには痛恨が飛ばないようひたすら祈祷。どだい回復リソースは足りないので運だけで乗り切っている有り様で、イオナズンの反射ダメージと魔人の金槌のダメージでどこまで粘れるでしょうか。しかし、ここまで来たからにはなんとか勝ちたい!
いったーーーーーーーーーーーーーーー!
なんとか勝ちました!
これにて本編おしまい!
あとは隠しボスエスタークだ!(勝てるかは知りません)