ダンジョンエンカウンターズクリアしました

ダンジョンエンカウンターズ(スクエアエニックス)をクリアしましたので感想を。

11月27日に開始し、クリアしたのは1月7日なので、都合40日強といったところでしょうか。

プレイ時間は概ね60時間程度でした。

 

数多くのレビューが出ているので内容はそちらを読んでいただければよくわかるんですが、RPGの面白さとは何かという要素をよく分析して磨き上げた良作であると感じました。

 

ゲームの面白さというのは色々ありまして、RPGに限定しても、操作対象キャラクターと自己を没入することによるストーリーの体験だったり、強大な敵に立ち向かう緊張感や倒した時のカタルシスだったり、美しい映像表現だったり、本当に多種多様です。

 

ストーリーへの没入というのは障害を乗り越えた時の達成感を増すための素晴らしい要素で、例えばDQVのゲマを倒したときの感慨はストーリーなしでは味わえないものだと思うんですね。

しかし、ゲームの面白さを味わう上でストーリーが必須かといえば、そんなことはないわけです。マリオを楽しむ上でクッパを心底許せない、ピーチ姫を助けたいと思う人がどれだけいるかわかりませんが、少なくとも私は思いませんし、ゼルダbotwのプレイ中ゼルダ姫を早く助けなきゃと思ってもいませんでした。

しかも最近のゲームは重厚長大で、その辺りを味わい尽くそうとすると敷居が高くなりがちでもあります。

 

そんな中で、このゲームはその辺りをごっそり削り落とし、想像しようと思えばできるけどしなくても支障が全くない程度のフレーバーテキストがほんのりあるだけで、後はひたすら障害の排除のみに特化させています。

 

その代わり、飲み込みやすいのに奥深く自由度が高いシステムで、よく考えられたダンジョンとそのマップ埋めや自分なりの探索方法の構築、敵やダンジョンでのアイテムの鹵獲、それによる状況の打開など、ダンジョン探索の楽しさを非常に高い濃度で味わうことができます。

 

いい意味でお約束を裏切りつつ情報提供の仕方がうまく、システム面での解放や敵からのドロップアイテムの確率などが絶妙に作り込まれていて、単調になりにくくついついのめり込んでしまうようにできています。

全滅した時はほぼ自分に責任があり、細かくメモを取る対応も含めて正しく対応すれば乗り越えられるようにできているあたり、知人の言葉を借りればトルネコの大冒険のようなプレイフィールがあります。

 

惜しむらくはちょっと長くて終盤だれてしまったのと、数値問題が意地悪すぎるあたりでしょうか。ゲーム内の情報だけとは言わずとも、全然関係ない映画に出てくる数字とかスポーツ大会の得点とかは勘弁してほしかった。

 

最後に、私としては珍しく隠しボスを打倒していません。

あまりにダメージソースが足りず、ちょっとネットで調べてみたら、攻撃力1で固定の某武器のダメージが可変であり、他にもどの武器があれば倒せるかはわかったんですが、このゲームの常としてどうやって目の前の障害を越えるかが楽しさの源泉で、先に調べちゃうと一気にどうでも良くなってしまうんですね。

 

つまりは自分のせいなのですが。

 

さて、次は何をしましょうかねぇ。