オクトパストラベラー2 最後のアレの突破方法

オクトパストラベラー恒例のフィニスの門の向こうのアレを倒したのでその構成を書いておこうと思います。パルテティオのスケジュール交渉、古兵は使っていません。

誰かの助けになれば幸いです。

 

1 前半戦

1.1 敵行動

眼球本体

亡者召喚…亡者3体召喚する
亡者吸収…亡者を吸収してステータスアップ/シールド2倍/回復
空間掌握・苦悶の炎獄…ターン終了後にダメージ
空間掌握・憔悴の氷獄…ターン終了後にSPが減る
落雷…味方全体に大ダメージ(2000前後)
エレメントヴェール…属性防御アップ
エレメントウィーク…味方全体の属性攻撃ダウン
眼球があやしく動いた…味方全体の良性効果を打ち消す

怒る亡者

・たたかう:味方1人に物理ダメージ
・殴りつける:味方1人に物理ダメージ
・亡者の腕:味方1人に物理ダメージ + 行動速度ダウン3T
・引き裂く:味方全体に物理ダメージ
・引きずり込む:味方1人に除外効果

・心臓潰し:味方1人に物理ダメージ + BPを 0 にする
・四連裂き:味方1人に物理ダメージ4ヒット

叫ぶ亡者

毒手:味方1人に物理ダメージ + 毒
・暗撃:味方1人に物理ダメージ + 暗闇
・病毒:味方全体に毒

・汚染:味方1人に 毒/暗闇/恐怖/混乱/沈黙
・感染:拡散元として選択された味方1人にかかっている状態異常全てを、拡散元以外の味方全体に対して付与

嘆く亡者

・冥府の炎:味方1人に「火」の属性ダメージ
・怨嗟の闇:味方1人に「闇」の属性ダメージ
・精神破壊:味方1人に属性ダメージ + SP を最大値の100%分減少

・ディレイマジック:次のターンで大技。全体ダメージや全体SP33%減、1人即死など。

・自爆:自分の死と引き換えに全体ダメージ

・闇の侵食:味方全体に「闇」の属性ダメージ3ヒット

 

所感

・亡者が1体でも残った状態で眼球にターンが回ると亡者が補給される。

・亡者は一定ターン以内に倒せないとこちらの人員が戦闘不能になる死の宣告もどきをかけたり、生きているとなかなかに面倒。

・亡者に弱点以外の攻撃をするとカウンターがくる。

・亡者の弱点は、最初は斧が共通、途中で属性が弱点のものが出る。この場合1の亡者と同様攻撃するたびに弱点がずれる。

・亡者を全体攻撃で一気に始末できないとモグラたたき状態になり、じり貧になりがち。自爆持ちを倒しきれず自爆され、仲間の死亡に応じて発動する技が誘爆するパターンが最悪。逆に言えば、亡者が湧くたびにできるだけ行動させずに一気に処理し続けることさえできればそうそう負けない。

・正攻法でバフを積んで殴るというより、パズルに近い。

1.2 味方編成

オーシュット(商人)

アビリティ:改造アクセサリー(装備アクセサリーのパラメータ増加)

      武器洗練化(武器で弱点を突いたときに底力ゲージ増加)

      ダメージ限界突破(ダメージ最大値99999)

      先駆け(バトルで1ターン先に動ける)

装備:戦王の槍、歴戦の斧、歴戦の弓、堅王の盾、機械仕掛けのトップハット、

   ハッピーベスト、司書のお守り、精神のブレスレット

 

「みんなでけしかける」(以下「みんけし」)担当。ブーストをかけて斧全体2回攻撃×3にすると、亡者を全員ブレイクできる。余裕がある時はみんけしにアリクイを混ぜたりしてバフも積む(背水の陣のデバフは2ターンで切れるので、ブレイクするターンにかければ実質ノーペナルティ)。亡者が属性弱点のときは、カウンター覚悟でパルテティオと2人で獣人を呼んでブレイクさせる。カウンターはもちろん痛いし落ちることもあるが、ちんたらやってる方がよほどしんどい。

SPが少ないので改造アクセサリーで補強。

 

ソローネ(発明家)

アビリティ:物攻+50

      行動速度+50

      BP回生(BP使用の行動時、1/4の確率で使用したBP分を補充)

      ダメージ限界突破(ダメージ最大値99999)

装備:聖堂騎士の霊剣、復讐の短剣、皮剥ぎ斧・戒、クイックシールド、

   グレートヘルム、神速のマント、姉妹のお守り、ミッカのお守り

 

オーシュットの亡者ブレイクとタイミングを合わせてエベルする係。底力でデバフをかけてからエベルでも良いが、底力とBP回生により1ターンにフルブーストエベルを2回撃てるロマンがある。

素早さはナッツでカンストさせておく。

 

パルテティオ(神官)

アビリティ:自動復活(一度だけ死んでも復活)

      HP回復量アップ

      魔力還元(受けたダメージの1%分SP回復)

      付与効果記憶(戦闘不能時にバフが消えない)

装備:忘れられた種族の槍、修羅の剛弓、深淵のロッド、イージスシールド、

   ギミックゴールド、クォーツローブ、竜のスカーフ、稲妻のアミュレット

 

回復担当。

亡者が属性が弱点のときは獣人でシールドを削る役もやる。

暗殺者でパーティ全体のSPも補給する。

 

オズヴァルド(神官)

アビリティ:ダメージ限界突破(ダメージ最大値99999)

      属攻+50

      魔力の代償(魔法の消費SPが倍、効果が増加)

      魔法強化プラス(大魔法化、特大魔法化の効果を

              付与するとき、その回数を+1)

装備:歴戦の杖、禁断の盾、いにしえの儀式面、神速のマント、

   竜のスカーフ、真理の秘石

 

回復担当兼ソローネのエベルで倒しきれない残党を究極魔法で掃除する役。

究極魔法は、シールドは削れるが弱点ではないので非ブレイク時はカウンターが飛んでくることに留意する。

 

亡者が中途半端に残った状態で眼球にターンが回ることがなければそうそう負けない。

 

2 後半戦

2.1 敵行動

黒呪帝ガルデラ

闇のヴェール…お供3体倒すまで無敵
邪神の加護…ステータスダウンを無効化
虚無の波動…味方全体の良性効果を打ち消す
身体強化…属攻/物攻アップ
反射障壁…魔法を跳ね返す
闇のヴェールを分け与える…敵全体のシールド値を増加
ヴォイド…味方全体に大ダメージ(2500〜)
相殺…味方2人に強威力ダメージ(2500〜)
圧殺…味方全体に3回物理攻撃
メテオ…ランダムに8回攻撃
死を想え…1ターン後に即死効果を与える
あまねく魂が震える…弱点変化、次ターンでソウルバニッシュ
ソウル・クリエイト…毎ターンシールド2回復
ソウル・バニッシュ…味方全体にダメージ+BP減らし

黒き兜

烈風/迅雷/氷獄…3回ヒットする属性攻撃
闇の眼光…味方全体のステータスダウン
魔吸収…味方全体のSPを減らして属性攻撃アップ
命吸収…味方全体のHPにダメージ
魂吸収…味方全体のBPを吸収し、シールドを2回復

呪眼の大剣

悲鳴剣…恐怖状態つきの全体攻撃
薄明剣…最大HPの値を減らす
強撃…味方単体に強威力攻撃(3000〜ダメージ)
血脈断…単体強攻撃+BP減少
なぎ払い…味方全体に攻撃(1500前後)
真・なぎ払い…味方全体に物理攻撃
極・なぎ払い…味方全体に物理攻撃

地を分かつ腕

物理封印…味方一人の物理攻撃を封印
魔法封印…味方一人の魔法を封印
魔弾…味方単体攻撃
暗闇の破道…全体攻撃+暗闇
闇の呪縛…味方一人の行動を封印(ブレイクで解除)

所感

・どれも火力が高い。パズルの前半に対し、かなり地力が問われる。

・3体のお供の中では地を分かつ腕が面倒なので優先的に始末したい。

・3体のお供が消え、ガルデラの複数回攻撃が始まってからが本番。虚無の波動→圧殺→圧殺でパーティが問答無用で半壊する。

・ガルデラのシールド数はターン経過でどんどん増える。

2.2 味方編成

アグネア(魔導士)

アビリティ:強化ターン数増加

      ふんばる(瀕死でない状態からの致死ダメージを受けてもHPが1残る)

      BP回生

      先駆け

装備:風詠みのダガー、霊王の杖、プラチナシールド、廃忘の防止、

   きらびやかな舞台衣装、恐怖耐性ストーン、体力のネックレス

 

・シルティージでテメノスの超過回復の祈りの全体化

・獅子の舞でヒカリにバフ

・キャスティの調合が間に合わない時の風呼びの歌のパーティ行動順調整

・恐怖になった仲間の回復

が主な仕事。

手が空いたら無限の刻印を撃ってもよいが、大体虚無の波動でバフが消されるので忙しくてそこまで手が回らないことが多い。

 

ヒカリ(ウェポンマスター)

アビリティ:ダメージ限界突破(ダメージ最大値99999)

      満身の力(HPが最大値以上の時与えるダメージ増加)

      消費SPダウン(消費SP1/2)

      物攻+50

装備:歴戦の剣、歴戦の槍、舞王の短剣、勇王の斧、忘れられた種族の弓、

   巨人の棍棒、呪われた盾、呪われた兜、呪われた鎧、

   一気呵成の爪、進化の重牙

 

ブーストし、真十文字斬りで叩き割る仕事。

ガルデラ単体になってもシールドは割りに行かず、強引に叩き割り続ける。(シールドの増加に追いつけない、シールドを割るのにブーストを使うと肝心な火力が出ず本末転倒)。

最優先は行動封印してくる地を割る腕。

 

テメノス(踊り子)

アビリティ:HP回復量アップ

      付与効果記憶

      BP回生

      自動復活

装備:歴戦の短剣、神聖のロッド、歴戦の盾、ギミックゴーグル、神速のマント、

   恐怖耐性ストーン、精神のネックレス

 

・シルティージをかけてもらい超過回復の祈りをし続ける。

・アグネアの手が開かないときは自分でシルティージもする。

虚無の波動が来たときの対応が重要。

 

キャスティ(商人)

アビリティ:逆境(瀕死時にBP2回復)

      先駆け

      ふんばる

      BP回生

装備:最強を謳う矛、ダブルトマホーク、改良型フロイドボウ、太陽紋の盾、

   ドラゴンヘルム、クォーツローブ、或る国の紋章、氷結のアミュレット

 

ひたすら調合。

拡散+強化+気まぐれ+ザクロ+そのとき必要な何か。

 

ゼノブレイド2 tips

面白いけど不親切なゼノブレイド2、今更需要があるかは分かりませんが、私がやる前に知っておきたかったことを書いておきます。誰かのお役に立てば幸いです。

 

◯ 戦闘について
Q1.どうやって攻撃するの?
A1.Rボタンで敵を攻撃対象として認識するか、敵から狙われるかして戦闘状態になる
→Aボタンで抜刀して敵に近づけば自動で攻撃する
 
Q2.自動で攻撃しないから聞いてるんだけど?
A2.自動で攻撃してくれない理由は次のどれか。
・原因1
抜刀してるつもりでできていない
・対処法1
Aボタンで抜刀する
・原因2
違う敵をターゲットとして認識していると、別の敵に攻撃されても反撃しない
・対処法2
R+YもしくはR+Aでターゲット変更
・原因3
攻撃できる間合いまで近づいていない
・対処法3
攻撃できる間合いまで近づくor近づいてくるのを待つ
・原因4
雲海や水に入ってしまっており泳いでしまっている(波打ち際で戦ってて相手に近づいているとやりがち)
・対処法4
陸に上がる
・原因5
攻撃が出るのが遅いだけで待ってれば出る(想定よりオートアタックはかなり遅い)
・対処法5
待つ
 
Q3.オートアタックが遅すぎ
A3.仕様。一発目がヒットした後少し左スティックを触ると再度一撃目からオートアタックが始まるのでゲージを早く溜めたい時は武器によってはこの方法を使う。
 
Q4.レックスのアーツに側面特攻とか背面特攻って書いてるけど敵がこっち向くんだけど?
A4.敵の攻撃を引きつけてくれる仲間と一緒に戦えるようになるまでは常に正面になる。
 
Q5.ドライバーコンボって?
A5.リアクション効果がついたアーツを使ったコンボ。敵をブレイクさせるとタイムゲージが表示されるので、時間内にダウン→ライジング→スマッシュと繋げられれば大ダメージ+アイテムドロップ。アイテム集めには必須。
 
Q6.リアクション効果はどこ見ればわかる?
A6.ドライバーと武器の組み合わせにより決まる。アーツ強化の画面で各アーツを参照すると、効果があるアーツには記載がある。仲間は最初からブレイクが使える。レックスはストーリーでダウンを取れるようになるまでは、少なくともホムラでは出来ない。
 
Q7.リアクション効果を持つアーツが撃てる編成にしたのにドライバーコンボができない
A7.ブレイクが通らないか、味方が最適な行動を取らないかのどちらか。ブレイクは敵によっては通りにくかったり無効だったりする。通りにくい敵はベクタスコープを装備することでブレイクが通りやすくなる。味方はブレイドコンボ最優先でブレイドをスイッチする傾向があるので、ブレイドコンボの進行中はいくら待ってもブレイクしてくれないこともありうる。ブレイクは誰かにやらせてダウンライジングスマッシュはレックス1人でやるのが結局は安定する。スマッシュ役はレックス専用のブライドがストーリーの中で必ず手に入る。
 
Q8.味方が回復してくれない
A8.味方はブレイドコンボ最優先でブレイドをスイッチする傾向があるので、ブレイドコンボ進行中は見殺しにされることもある。
 
Q9.ブレイドコンボが時間内に完走できない
A8.レベル2から3はかなりたまるのに時間がかかるので、特に最初は2と3は別の仲間で分担しておき、3担当の仲間が2までゲージが溜まったことを確認してからレベル2必殺技を撃つのが良い。ヒカリが使えるようになると急に楽になる。
 
金策について
Q1.金が足りないんだけど
A1.グーラ到着までは金欠。グーラ到着時に有金でシルバーシリンダーをまとまった数仕入れてサルベージを頑張ってみて、差し引きが合わなければリセットしてやり直せば金欠は解消する。スペルビア到着後ゴールドシリンダーが使えるようになればもう金には不自由しない。
 
◯ 街の発展度について
Q1.発展度が全然上がらない
A1.サルベージしたものを交易所で売り捌くのを繰り返すのが基本的には早道。
星5になれば、売値と買値が同額になるので、星5の街ができたら星5の街でゴールドシリンダーを限界まで仕入れて発展度を上げたい街で売り捌くのを繰り返すのが早い。
 
◯ wpについて
Q1.何を強化すべき?
A1.リアクション効果のついたもの。レックスはストーリーの途中でアンカーショットにダウン効果がつくので、最初はアンカーショットを強化すればハズレはない。
 
Q2.wpが全然足りない
A2.戦ってもらえる分では全然足りない。モブブレイドを傭兵団に出しまくってキズナリングを全埋めさせればwpに変換できるアイテムがもらえるので活用する。傭兵団では一撃で指定数値以上のダメージとユニークモンスター討伐のマスは埋まらないので注意。
 
ブレイドについて
Q1.どのブレイドが強いのか
A1.オートアタックは同じ武器なら同じチップをつければどのブレイドも同じ。必殺技の倍率はブレイドにより異なる。ブレイドの性能差は攻撃力ではなくキズナリングに書かれた性能によるもの。理解してうまく使わないといけない。ドライバーの役割にあったブレイドでないと困ることも多い(回復薬にヘイトが集まって死にやすくなるなど)。
 
Q2.だから誰が強いんだよ
A2.ホムラヒカリ、カグヅチワダツミ、ハナJDなどの専用ブレイドは使いやすい。ヒカリは反則。ハナJDはハナライズを頑張らないといけないが。
育成に手間はかかるが最終的には立ってるだけで攻撃力2割増のクビラ、レックスが他から奪い取ったサイカ、属性玉優先破壊をつけたツキも良い。
 
Q3.コアクリスタル、誰で同調させる?
A3.レックスは終盤誰と同調したブレイドでもエンゲージできるようになるので、基本はレックス以外。正しドライバーコンボの完走をしやすくするためにレックスに斧ブレイドを早めに同調させたい。
 
Q4.オーバードライブって何?
A4.同調ドライバーを変更すること。貴重アイテムなのであまりホイホイ使わない方が良い。レックスは終盤誰と同調したブレイドでもエンゲージできるようになるのでレックスに使うのは勿体無い。
 
◯ 装備品について
Q1.アシストコアとかアクセサリー何つければいいの?
A1.ドライバーとブレイドの得意なことを伸ばすようにつけると良い。
レックスならヒカリはクリティカルが出るとアーツを溜める時間がいらなくなる能力がついているためクリティカル率を上げたり、同じ防御役でも回避する防御役なら回避率を上げるがとにかく硬い防御役ならガード率をあげたり。アヴァリティア商会の上の方にいるサルベージの階級判定ノポンからもらえるオートアタックが確率で2回ヒットするアイテムは割と強い。
終盤はクリティカルが出ると回復するアヴァンギャルドメダルの世話になることが多い。
 
キズナリングについて
Q1.信頼度が上がらない
A1.イヤサキ村の八百屋で180Gで信頼度が18上がる料理を大量投与するのが1番楽で安上がり。そこまでは無理にあげなくても平気。
 
Q2.キズナリング埋めるの大変。
A2.一部ブレイド以外は傭兵団任務達成ボーナスで習得してきてもらうのが楽。一撃で指定数値以上のダメージ、ユニークモンスター討伐は傭兵団では埋められない。
 
Q3.キズナリングが??で埋められない
A3.ストーリーの進行等でロックが解除される場所で今は何もできない。とりあえず5話までさっさと終わらせてしまうと、かなり埋められるようになる。
 
Q4.人間のキズナリングの優先度は?
A4.結局全部埋まるので適宜取れば良いが、操作キャラについてはキャンセルを早めに会得した方が良い。
 
◯ 傭兵団について
Q1.頑張って傭兵団レベルを上げた方が良い?
A1.上げた方が良いが、結局レベルを上げるための試練で一定のレベルは必要になるため、無理にあげなくても良い。

ゼノブレイド2 感想

せっかく半年かけて180時間もやったので、ゼノブレイド2の感想を書きます。とても長いです。


凄い作品でした。よくこれだけの規模でこれだけちゃんと作ったと思います。やってよかったと思うしいい作品だったと思います。以下読み返すと文句ばっかり言ってますが、つまらないことは180時間できないので面白かったんですよ。本当に。
まとめると、探索と戦闘は超楽しい、音楽は良い。ストーリーとキャラクター、ムービーの長さはnot for me、ガチャを始めとしてブレイド周りは不自由を楽しむには少しストレス多めだったかな、というところです。


昔友人の家で友人がRPGツクールで作ったゲームをやったんですよ。友人が色々と構想を語っていたのでどんなゲームが出来上がったのかなと思ってやってみたら、主人公が最初の部屋を出たらいきなり船が止まってて、船に乗ると行き先を選ばされます。選択肢は一つだけ。「ラストダンジョン」。なんでも色々やろうと思っていたけど作ってみると形にするのが大変で、こうなってしまったという話でした。
子供の作ったものと比べるなという話ではありますが、大人が作った商業ベースのものだって、予算や時間の都合でなんだか尻切れとんぼなものはごまんとあります。それを、これだけの規模でこれだけ作り込んで、ちゃんと形にしたのは本当に凄い。世界の広さだけでなく、巨神獣やらブレイドやらクエストやら秘境やらネームドやらもうてんこ盛り。いくらでも遊べるし、クオリティが高くて探索自体すごく楽しい。高レベルネームドに追いかけ回されるのも楽しい。諸要素についてはやることがすごく多い割にクエストを除けばかなり最後の方までそんなに面倒くささも感じなかった。これは凄いことですよ。


ストーリーも以前から色々と腐したんですけど、巨神獣の設定とか世界樹とか天の聖杯とか、要素要素は面白いしそこまで破綻もしてないんですよね。モルスの地についてなんでサルベージャーの間で噂になる余地があるんだくらい。生きて到達できないだろ。死に設定はほとんどなく、大体のことに意味があるし、ビジュアル的にも盛り上がる。最後のオチもまあそうなるかなという話ではありつつつまらなくはない。ラストバトルのケージでエヴァ初号機と戦ってるみたいになってたあれは、ビジュアル的にも変だし、あれ相手は近づいてこなきゃこちらは何もできず焼き払われておしまいなのでは?…みたいなこともありましたが、うんまぁ細かいことは色々あるけどつまらなくはないんですよ。
大枠では評価しているという中で、文句を言います。つまらなくはないんですが、話を進めようとするととにかくまだるっこしい。まず前もブーブー言いましたが、ムービーが長い!終盤ちょっとしたアクションを挟みつつ、ムービーが40分続いたときは頭おかしいんじゃないかと思いました。加えてモノリスソフトが良しとするノリが悉くしんどい。こういうの好きなんでしょ?はハマれば物凄くいいけど、外すとほんとにしんどい。モノリスソフトはオタ嫌いにさせたいのか。
ボス戦も戦って敵を追い詰める→なっがいムービーが入ってボコボコにされる→謎のブレイクスルーが入って再度やり直し、という流れになりがち(なぜなら敵を追い詰められない程弱ければ全滅してやり直しなので)で、ゲーム体験としてこれはいかがなものかと。
キャラクターも主人公のレックスがまぁとにかく好感が持てない奴で、感情移入できない好感が持てない奴がフルボイスで長々と喋る訳で、これはもう本当にしんどい。ロールではなく人格を強制してくるな。これが吹き出しベースの会話ならポンポン読んでボタンで飛ばしていけるからいいんですよ。ムービーはどんどん飛ばせないしまるっと飛ばしちゃうと話が全然わからない。辛い。


いや、今時ただのバカ一直線の熱血感はウケが悪いからわざとこうやってんだってことはわかるんです。時々達観したようなことも言わせるし、現実をわかってるんだよ僕は的なこともいう。誰かの発言から色々と察することができるようなところも見せる。でも、結局ストーリーは熱血漢?愚直?モードに依拠して駆動するし、肝心なときは自分のこと以外眼中にない。そういうところは作中でも言及はされるのに、なぜかこれが「まっすぐ」とか表現されて持ち上げられる。大体動機からして女の子と約束したからなのかみんなの笑顔がどうたらなのかその辺もその時々でフラフラしており、愚直感すら本当は怪しい。それなりに肩書きがある周りの大人も俺たちは大人だからちゃんとフォローしてやらないとと言いながら肝心な時に何もしない。なんの勝算もないのにガキを焚きつけるだけ焚きつける。結果として全体のご都合主義感と茶番感がブーストされ、それを長いムービーで延々と見せられる。しんどい。その辺の醜悪さは作ってる側もわかってて、そういうところを本人が突きつけられるところもあるんですが、でもそれを克服するわけでもなく、受け入れて前へ進むと言うわけでもなく、なんか逃げてると女の子が優しくしてくれたりしてなんとなくなんとかなってしまう。俺が何をしたっていうんだ!→いやお前がクズなんだろと。
レックスの行動に説得力がないから、対立陣営がなんとなく丸め込まれていく様に説得力が出ない。お前らそれでいいのかよ。
ハンターハンターのゴンキルシステムって本当に良くできてんなということがわかりました。
あれ?レックスの悪口で随分長くなりましたね。なんの話だっけ。そうそう。メインヒロインすら好きになれないこの世界でニアちゃんは凄いいい子でした。こんないい子に最後まで自分を殺してママをやらせるなレックスって話です。


でもね。こんなボロカス言ってるのに楽しいゲームなんですよ。戦いのシステムなんかもよく考えられてましてね。ガイドが入るのに超不親切でなんなんだよこれはと思う訳ですが、やり方がわかると楽しい。よくこんなの考えたなと思います。FF12よりもよくできてるかもしれません。戦う前にブレイドと装備の構成を練り、始まってからもヘイトを管理しつつコンボを繋げてドッカン火力で撃破というシステムで、適度に忙しく、やればやるほど上手くなり、上手くなれば自分より強い敵とも対等以上に戦えて強力なアイテムももらえるという仕組みで、戦うのがめんどくさくない。コンボをうまく繋げれば倒さなくてもアイテムがもらえる可能性があるというのも挑戦意欲を掻き立てますね。
相棒の天の聖杯はぶっちぎりの強キャラですが、それを除けば単純な火力ではなくコンボや回復ボーナス、回避力なんかで差別化されていて、一部不遇キャラ以外はモブブレイドですらちゃんと使い道があるようになっているのがうまいところで。ブレイドがランダム入手だと戦略も色々あって楽しいは楽しいんですよね。
伝説の剣とか強い防具みたいなのがあるわけでもなく(まあそれでも終盤は火力が高いチップがないと辛いですが)、有用な装備は立ち回りの性能を上げるものが中心というのもよかったと思います。


とはいえ、分かりにくさと不親切さ、ブレイドがガチャ入手という点は不満の残るところ。
うまくコンボを繋いでドッカン火力やアイテム入手と書きましたが、正確には①オートアタック(武器を構えた状態で近づくと自動で攻撃する。動きはかなり緩慢)でゲージを貯める②ゲージが溜まったらボタンに対応した「アーツ」を撃てる。③アーツをたくさん撃つと別のゲージが溜まり、必殺技が撃てるようになる。たくさん貯まれば貯まるほど上位レベルの必殺技を撃てる。④一度必殺技を撃つと画面右上にフローチャートが出る。時間内にフローチャート指定の属性のブレイドでレベル2、レベル3と必殺技を撃っていくと大技になり、敵に属性に応じた能力低下などの効果が付与されるほか、「属性玉」がつく。⑤属性玉をたくさんつけた状態で敵を攻撃すると貯まるまた別のゲージが満タンになってからボタンを押すと「チェインコンボ」が始まり、そこでも色々頑張るとさらに大ダメージ。みたいななるほどわからんを誘発するブレイドコンボと、②のアーツの一部にはリアクションと言われる効果を敵に及ぼすものが時々あり、ブレイク状態にするもの、ダウン状態にするもの、ライジング状態にするもの、スマッシュ攻撃があって、それらを順番に繰り出すとそれはそれでドライバーコンボと呼ばれるコンボが発動、希少アイテムや金がもらえる。ブレイドコンボとドライバーコンボをどちらかの効果時間中に当てるとフュージョンコンボという…みたいなややっこしい仕組みとなっております。こんなのたった一回説明文読んだだけじゃわかる訳ないのに、一回説明が出てさらっとやらされて以降何もフォローがない。というか最初に説明される段階だと4連コンボを繋げられないのでチュートリアルにならない。ペーパーマリオオリガミキングのようにちゃんと分かりやすく練習させてください。
リアクション自体ものすごく大事なのでブレイド編成時にリアクションありきで組まないといけないのに、ブレイドの武器とドライバーの組み合わせによってリアクション効果が変わるし、リアクション自体ないパターンの方が多く、実際にどんなリアクション効果があるかは同調させてみないとわからず、一度同調させると貴重なアイテムを使わないとドライバーを変更できない仕組みなのに入手はガチャでランダムときたもんだ。
もうちょっとその辺りのままならない感じをなんとかしてくれるとよかったなぁ、とは思います。ままならなさを楽しめるゲームもあるけど、これはあまりそうではないので。
1人3種類ずつブレイドをセットして戦闘中はその3種類を使い分けながら戦う訳ですが、自分が操作するキャラ以外はブレイドコンボ最優先で切り替えてあんまりドライバーコンボを気にしてくれないのに、コンボには4種類のリアクションが必要なので、一発目を誰かに任せて自分が2〜4発目を担当する構成になりがちで、どうもその辺もなぁ、というところではあります。
仲間も戦闘中役割分担するのが最適解ですが、ブレイド入手がランダムなので役割にそぐわないブレイドをひいちゃったらそのブレイドは死蔵されがちというのもちょっとしょっぱい。
でもうまくハマると気持ちいいんですよね。うまいことできてる。間違いなく。


あ、そういえば音楽はとてもよかったです。
アヴァリティア商会、グーラ領、疾走スペルヴィア、ネームド挑戦とチェインコンボの音楽、辺りはすごい好き。


ということで、なんか悪口の方が勢いが良いようにみえますが、面白かったので気が向いたらやってみてください。街の探索もフィールドの探索もここまで面白いのはなかなかないですホント。

ディアブロ イモータル プレイ日記1

こんなゲームが下手な私にも、師匠がいまして、もう人生の半分以上の付き合いになります。以前やったDQVの制限プレイがその師匠の差金によるものであったことからも分かる通り、私はその師匠のせいもといおかげで尋常ではない時間をゲームに捧げているわけですが、今回師匠から「お前みたいなゲーム中毒者は仕事が忙しくてもゲームやってないと生きる実感を得られなくて死んじゃうんだから今度出るこのゲームをやれ」という愛に溢れたメッセージとともに紹介されたのがこのゲーム、ディアブロ イモータルになります。

 

https://www.4gamer.net/games/439/G043978/20220531093/

 

プレイヤーはモンクやクルセイダー、デーモンハンター、ネクロマンサーなどのクラスを一つ選んで冒険者を作成し、古の悪に立ち向かうアクションRPGです。

f:id:hetanoyokoduki:20220616195124p:image

 

私はなんの予備知識もなく、ウィザードを選択。

f:id:hetanoyokoduki:20220616193708p:image

顔色が悪いのは悪い魔女だからではなく、このゲームに出てくる人はみんな顔色が悪いです。

選んだ理由は、遠い昔にラグナロクオンラインをかじった時に前衛職を選んだところ、ひたすら殴るだけでつまらなかったからです。

ウィザードさんは、読んで字の如く、魔法を使う遠距離攻撃職なのできっと多彩な攻撃が楽しめるはzブーンブーンブーン「あ!電話だもしもし〜」→ゲーム再開してみたら、し、死んでるー!

 

というわけで、開始30秒で電話に出ている間に殴られてお亡くなりになりました。この先、どうなるんでしょうか。

 

ペーパーマリオオリガミキングのtipsと感想について

ペーパーマリオオリガミキングをクリアしたので、後進の方のためにtipsと感想を書きます。

いいゲームなのでみんな是非やってほしい。

f:id:hetanoyokoduki:20220610124658j:image

 

 

 

感想(ネタバレあんまりなし)

この作品は「ペーパーマリオ」でありマリオではないので、世界が全て紙でできているのですが、その表現が本当に素晴らしいのです。

f:id:hetanoyokoduki:20220610235828j:image
f:id:hetanoyokoduki:20220610235824j:image

f:id:hetanoyokoduki:20220611000618j:image

f:id:hetanoyokoduki:20220610235953j:image

世界は歩きまわるだけのものではなく、紙なので一部地形はこちらが働きかけることで変化することもあって、とても楽しい。

f:id:hetanoyokoduki:20220611000512j:image

ブンボー軍団の表現もとても良い。

f:id:hetanoyokoduki:20220611215003j:image

紙であるペーパーマリオにとっての文房具はまさに脅威。

他にも紙かつマリオであることを最大限に活かした展開が次から次へと出てきてとても楽しい(一部めちゃくちゃ怖い)。

道中には宝探し要素もあり、ちょっと昔のゼルダの「このちょっとした段差、ただのジャンプじゃ超えられないんだけどどうやって登ろうか」みたいなのを考えるのが好きな人は尚楽しいかもしれません。

アクションも難しくはなく、割とスイスイ進めます。

あくまで義務ではなくボーナス程度なのも嬉しいところ。

マリオに似つかわしくないシリアスなストーリーと、ふざけた掛け合いはやや人を選ぶかもしれません。

f:id:hetanoyokoduki:20220611000550j:image
f:id:hetanoyokoduki:20220611000544j:image

f:id:hetanoyokoduki:20220611000726j:image
f:id:hetanoyokoduki:20220611000540j:image

BGMはとても良かったです。クリアしたその足でゲーム再開してゲーム内のサウンドコーナーに聞きに行ったくらい。

f:id:hetanoyokoduki:20220611000834j:image
f:id:hetanoyokoduki:20220611000841j:image
f:id:hetanoyokoduki:20220611000837j:image

バトルが実は結構面倒くさいのが泣きどころ。

パズルをクリア→ボーナスが乗った状態で敵を攻撃

というのが基本の流れなのですが、

パズル自体が初手7通り×7×2パターンも動かし方があり、時間制限が短くて試行錯誤もしにくく、クリアしても攻撃力にボーナスは乗るもののサボらずテンポ良く攻撃しなければならず、何よりクリアしてもマリアは一切成長しない(お金と世界を修復する「カミッペラ」は手に入りますが)ので、かなり面倒くさい。武器も消耗品だし。最初のうちはなかなかしんどかったです。終盤はお金が余るのでキノピオをガンガン呼んでもいいのですが、その頃には良くも悪くも慣れちゃってるという。難点はあと、歩くのが遅いかなくらいでした。

 

tips

やっていくうちにわかる部分もありますが、これからやる人向けに、やる前に知っていたかったなーと思うところと、無駄に時間を費やししたところを書いておきます。

・とりあえず気になったところはハンマーで殴る

その辺に生えてる木、届きそうにない段差の手前、などなどとりあえず目につくところはハンマーで殴っておくのはとても大切。キノピオが隠れていたり、隠しブロックがあって上に登れたり…

・武器は最新のものを4セット用意する

武器は消耗品ですが、大体4セットくらいあると、馬鹿正直に戦っても一区切りするくらいまでは武器を買い足す必要がないです

キノピオはフランクに呼んで良い

前半戦はアクセサリが高いため簡潔っぽくなるところがありますが、後半になってくるとお金が余り気味になります。私はケチりすぎて億万長者になってしまいましたが、どんどんヘルプのキノピオを呼べばよかったと後悔。

・取り逃がしを恐れない

隠しキノピオや隠しブロックは回収率が表示されますが、振り回されるよりどんどん先に行った方が楽しめます。わからなくても最強武器が取れないとかそう言ったペナルティはありません。

・パズル

上述しましたが、どんどんキノピオを呼び、どんどんファイアを使ってしまって良い程度に金が溜まります。

・壁のヒビや鎖の切れ目

このゲームに関しては、この手の表現はおまけではないので、通り抜けてみたりハンマーでどついたりすると、いいことがあります。

・色鉛筆ミサイル

狙うはドアではありません

・スタッフルーム

紛らわしい施錠されたドアがありますが、そこではありません

・からくり屋敷

満点を取る必要はありません。

・砂漠の塔

4つ全部いくまえに砂漠で行くところがなくなった場合、街の人々にもう一度話しかけまくってみると良いです。

 

今日のところは、こんなところで。

暗い部屋(a dark room)一応クリア

暗い部屋(a dark room)(https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000020152.html)を一応クリアしました。

 

定価は700円ですが、セールで200円で購入。

 

ゲームに派手な音楽や映像はなく、テキストと少しの効果音+αだけでゲームが進みます

f:id:hetanoyokoduki:20220513124412j:image

味があって、想像力を掻き立てられるいい演出でした。

 

この後ゲームをどう進めるのかも含めて何も知らないのが一番楽しいゲームなので、予備知識を入れずにやっていただければ。

 

コツコツ作業をやるゲームが好きな方、派手な演出やアクション要素がなくても楽しい方には是非やっていただきたいところ。

 

ただ、「一応」クリアといういまいち煮え切らない書き方からもわかる通り、クリアのその先がありますが、それが私をして「一応私社会人なんで…」と言わしめる代物で、一応クリアを一区切りとして、おしまいにしてしまいました。

 

そこまでは本当に面白かったので、ご興味のある方は、是非是非。

ゲームがうまくない人のためのUNDERTALE Gルート(最後のあの人編)

ゲームスキル低めの方に贈るUNDERTALE攻略記事第2弾。

今回はサンズ戦です。

いやー、メガロバニアめちゃくちゃかっこいいですよね。私は死にすぎて最後嫌いになりかけてましたが。

ぷよぷよのスケルトンTみたいな容姿でなんでこんな強いんだよ。

というわけでいってみましょう。

 

 

1.基礎知識

心構え

いきなり精神論で恐縮ですが、認識すべき点は3つです。定石はありますし、私にもクリアできるので鬼畜というほどではないですが、思ったよりちゃんとやらないとクリアできませんし、楽をする方法は見つけられませんでした。

・集中力を今までより一段上げる

難易度が今までより上がります。死にまくってやっと分かりましたが、集中しないとなかなか厳しいです。何言ってるんだこのバカ当たり前だろと思われるかもしれませんが、後述する第1章はともかく、第2章以降は今までより高い集中力が突破の鍵だったりします。基本ゲームは通勤電車の私ですが、最後の最後は家で静かな時間にかなり集中してやりました。電車の揺れに対応したり荷物がずれたりするのを気にする余裕すらありませんでした。

RPGだということは忘れる。

今までは、シューティングゲームっぽいミニゲーム要素の濃いRPGでしたが、この戦いはアクションゲームのミニゲームの集合体のつもりでやった方がうまくいきます。

・勝ちを目指さない

不死身のアンダイン戦は、「単発ならなんとかなりそうなものも続けてうまくやるのは難しいゲーム」でしたが、サンズ戦は私にとっては「単体でも難しいゲームを大怪我せずに連続でやり過ごすゲーム」でした。

最初は単体でも大怪我しまくりですが、知識を頭に入れた上で慣れればなんとか軽傷で抜けていけるようになります。そのためには、「こうやればうまくいく」という手順を頭だけでなく体に叩き込む必要があります。

回復アイテムを惜しまず挑戦を重ねて自分のレベルを上げて、一つずつのパターンについての自分の知識を血肉に変え、大怪我レベルからうまくいけば無傷レベルまで持っていく必要があります。

世の中にはすごい人がいるもので、5回とか40回とかで突破してる人達がいます。私は2週間でおそらく100回以上殺されながらようやくなんとかしました。

f:id:hetanoyokoduki:20220509081714j:image

つまりはこれに尽きます。

 

 

サンズ戦の独自仕様

サンズの攻撃は今までのものとは仕様が異なります。

大ダメージを受けると体力ゲージの一部が一時的に紫色になります。

f:id:hetanoyokoduki:20220510123900j:image

紫色という表現が誤解を招くのか、インターネットに掲載されている記事にも「毒攻撃」のような解説がなされているものがいくつかありますが、正確ではないように思います。

サンズの攻撃の仕様は、以下の通りです。

・ダメージ源に接触している間、1のダメージを受け続ける(ダメージ量=1×ダメージ源接触時間)

・上記で受けたダメージはその時に全てHPに反映されず、1ずつ反映されていく。反映されるまでのタイムラグの間、これから減ることが確定したHPゲージは紫色になる。

・HPが2以上の時にダメージを受けた場合、HPは必ず1残る(死ぬのはHP1でダメージを受けた時のみ)。

サンズ戦は無敵時間が非常に短く、まるで無敵時間がないように錯覚しますが、「HPが1になるダメージを受け、なおかつHPが2以上残っている時」が実質的な無敵時間です。

単純にダメージ量を即時反映&HP1で踏ん張らない仕様にするとあまりに難易度が高いための救済措置でしょう。

大ダメージを受けた時はわざと回復せずに体を張って次の攻撃をやり過ごし、先に進むという判断が必要な場合があります。

また、無敵時間というと「無理な攻撃は諦めて当たってしまえ」という使い方をされがちですが、この仕様では無理な攻撃でもダメージ源への接触時間は最小にとどめる努力をすることで、大怪我を軽傷にすることができる時があります。

 

勝利条件

攻撃はどうせ全て回避されるので、一定のダメージの蓄積が勝利条件ではありません。

後述の第1章から第3章までで、規定の攻撃回数をクリアすることで勝利となります。

回復すると、回復したターン数だけおかわり攻撃が来て、終わりません。

 

2.もっていくもの

◯武器

焦げたフライパン(ホットランドで拾える。回復アイテム回復量+4。攻撃はどうせ当たらないので攻撃力は無意味)

◯防具

ロケット(防御力99。ニューホームで拾える)

◯回復アイテム

ビチャビチャ(ウォーターフェルの店で購入可。速度アップ。1つで十分)

レジェンドヒーロー(ホテルで購入可。HP40回復)

雪だるまのかけら3個(スノーフルの森の雪だるまから強奪。HP45回復)

バタースコッチパイ(いせきで拾ったものを温存。全回復)

インスタントめん(アルフィーの冷蔵庫で入手。HP90回復)

 

この順で並べておくと、慌てて連打で使ってしまっても損害が少ないです。

 

コントローラー

プロコンよりもjoy-conの方が微妙な動きがやりやすかったです。

 

3.参考サイト

私が参考にしたのは以下のページです。

解説ページ

https://kikigamesommelier.blog.fc2.com/blog-entry-177.html

https://www.golyat.jp/entry/undertaleのsansの攻略

 

動画

https://youtu.be/DHzD_fKPJaw?list=PLg20rpUgGyECFC1xIAhHIgkBLo1NpvUXM

 

4.各ターンの処理

上記サイトの内容を踏まえて、私は以下のような考え方で取り組んでクリアしました。gif画像はhttps://gamepedia.jp/undertale/archives/2392のものを使わせていただいております。

<第1章>

ゲーム中で明確に章立てされるわけではありませんが、13回攻撃するととりあえず一段落なので、そこまでを便宜的に第1章と呼ぶことにします。

サンズはターンごとに話をしてきますが、回復すると会話内容と攻撃内容はズレるので、セリフと攻撃を紐づけて覚えるのはお勧めしません(死にまくってればいやでもわかるようになるとは思いますが)。

第1章をレジェンドヒーロー1個で切り抜けて幕間に入ることができると、第2章以降ある程度余裕を持って戦える体制が整う感があります。

 

0ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511084851g:image

 

6連続攻撃。回転剣舞六連じゃないんだからさぁ。

一個一個が地味に集中力を要するので避けられるとホッとしがちですが、そんな暇はなく早いペースで次が来るので、6連続攻撃を1セットと捉えて全て終わるまで気を抜かないこと。

最初にハートを青くされ、どんと落ちた時に音に反応してジャンプするタイミングをここで習得しておくことが大事です。

ハートが青になり落とされる。音に反応してジャンプして下から突き上げる骨を回避→右上へ。隙間に合わせて上下で回避→真ん中→上(上下左右のどこでも良いですが、方向を決めておく)→真ん中→上と回避します。

慣れると無傷でいけることもありますが、ここに限らずビームの当たり判定は結構いやらしくて、完全に無傷で突破できることは少ないですし、またその必要もありません。ただ、大怪我すると厳しいので、当たっても軽く掠る程度で離脱して、ダメージは30程度に抑えたいところ。

 

1ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511090259g:image

前にどこかで見ましたね。

画面中央で一定の高さでジャンプするだけなので、この高さで飛ぶ感覚を覚えればまあまあいけます。

一定のペースで飛ぶのではなく、ちゃんと見て飛べるようになると、手元が狂ってダメージを受けた時も軽傷ですみます。

 

2ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511090630g:image

初見では難しいけど慣れたら一番安定するかもしれないターン。

最初の青をスルーしたら、白が来たらジャンプし、青が来る前に着地してその場に止まればいいんですが、その場でジャンプすると着地が絶妙に青に間に合いません。少し白の移動方向に合わせて飛ぶのがコツ。飛ぶ高さが低すぎると白に引っかかるし、高すぎると着地が青に間に合わないとか、最初は青→白なのに切り返しは白→青なのが地味にいやらしいです。

コツを掴めば高い確率で無傷で抜けられるようになりますが、ミスると焦って傷口を広げがち。

 

3ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511145713g:image

1ターン目の攻撃が、高さがランダムできますので、真ん中でジャンプの高さを合わせて避けます。

何回来るかはどれくらいの高さの骨がどれくらい来るかによるので、もう終わったと油断していたら一番高い骨が来てジャンプが間に合わないことも。

慣れればイージーです。

 

4ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511150233j:image

マリオだとおもいましょう。

左からやってくる足場に順に飛び乗ります。最後に天井から突き出た骨が左から来るので、それに当たらないよう早めに動き、地面が見えたら飛びます。

おそらくサンズ戦の中で一番簡単ですが、足を踏み外すと大怪我するので注意。

 

5ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511150459g:image

今度は右からくる足場を飛んで渡ります。

1個目から大ジャンプで3個目、3個目から4個目のジャンプは天井から突き出た骨に当たらないよう左端に着地、4個目から5個目は右押しっぱなしでいける、5個目から6個目は小ジャンプ、その後は小さい足場に飛び移り、地面が見えたら大ジャンプ。

3個目から4個目、5個目から6個目のジャンプはそんな器用なことできるわけないだろうと思っていましたが、やってるうちに前者は時々、後者は確実にできるようになりました。

慣れたら無傷もありますが、4ターン目よりは難しく、足を踏み外すと大怪我なので、落ちるくらいなら天井から突き出た骨に当たる方が良いです。

 

6ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511151303g:image

私は心の中で「長縄」と呼んでいました。

基本的に最下段にいて、骨が来たら飛び越すイメージで右に飛び、左にジリジリと移動してまた骨が来たら…の繰り返し。

慣れれば無傷で行ける可能性が高いですが、台の上では移動速度が落ちるのと、組み合わせの妙で軽くダメージを受けることがあります。

 

7ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511151833g:image

またマリオみたいなやつ。

足場に乗って左から右に行き、折り返して帰ってきます。

最初の隙間をタイミングを見てジャンプせずに真横に抜けて台の右端まで行き、そのまま乗りっぱなしで最後の隙間は抜けずに真上へジャンプすれば無傷で抜けられますが、真ん中の骨に軽く接触することは多くあり、それでも問題ありません。

下手にジャンプして足を踏み外すと大怪我なので注意。

 

8ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511233642g:image

ランダムでビームが飛んできます。

最下段に待機し、最下段にビームが飛んできたら回避。その際、基本的に中段の台に乗れる形で回避し、その次のビームが最下段に続けてくるようならそのまま台に着地、そうでないならわざと足を踏み外して最下段に落ちる、とやると割と安定します。

運が良ければ1発も最下段に来ないこともありますが、確率は低いです。

 

9ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511234054g:image

7ターン目のやや難易度が上がったもの。うまく隙間を縫ってジャンプして左端に着地、そのまま折り返してきて最後の隙間は抜けずに真上でジャンプで無傷で抜けられますが、安定させづらく、下手に焦って落下した場合の大怪我の方が嫌なので、私は落下だけしなければOKと割り切っていました。

 

10ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511234410g:image

小ジャンプ高速版。

慣れれば、落ち着けばまず大丈夫になりますが、一旦ダメージを受けるとズルズル行きがち。

 

11ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511234613g:image

骨に合わせて右に動きつつ、上の段の隙間を利用して左にジャンプして着地。というのを左端にたどり着くまで続ける。枠にさえはまっていれば大ジャンプしてよいので、慣れてしまえば怖くありませんが、集中力を欠くと怪我しがち。

 

12ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220511234834g:image

3ターン目の高速版。

3ターン目の対処法をモノにしていれば手こずらないはず。

 

以降、回復したターンの数だけ8〜11ターンの中からランダムでお代わり攻撃があります。

ビームが多い印象。

ここを超えれば幕間なので、回復してさらにおかわりをもらうより、HPが怪しくても無敵時間などで耐え抜き、HP1で幕間に行ければよいです。

 

ここまでで第1章終了。

 

<幕間>

幕間です。bgmが変わるのでわかりやすいです。

ここまで青息吐息で来た時はなんだまだ後半すごい長いのにこんなゲームクリアできるのかよと思っていましたが、不思議なもので一回ここまでこれると成功率が上がり、1/2くらいは満足な体制でここまでこれるようになります。

幕間の間はサンズは攻撃してこないので回復し放題。

私は第1章は変にビチャビチャを飲んで速度ドーピングをしても、かえってやりにくくなる感じがしたので、ここで服用することにしていました。

第1章でレジェンドヒーローを1つ消費、

ここでビチャビチャと雪だるまのかけらを1つ消費して後半に行けるとよいです(体力を満タンにしなくても問題ありません。回復リソースをフルに使える方が良いので)。

サンズがもうやめよう?と言ってくるので好きな方を選びます。

ハズレを選ぶともう一回第1章からになりますが、専用台詞もあるので一度見る価値はあります。

あたりを選ぶと第2章へ。

 

<第2章>

バタースコッチかインスタントめん(両方全回復)を片方残して粘り切り、最後に虎の子の一つを使って軽傷にとどめて第3章になだれ込むのが理想です。

途中から行動選択時も休憩できなくなりますが、サンズのセリフの時は全ての動きが止まるので、休憩可能。

自分がどのような攻撃が苦手で、どの時点でどうなっていたら回復するのか、あらかじめ決めておくとロスが減ります。

パターンをうまく覚えられていなくても、枠がそのまま→ランダムパターン、枠が広がる→ビーム、枠が狭い→叩きつけと覚えておけば、左右エレベーター以外は対応できます。

 

1ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220512124559g:image

4種類の攻撃の中からランダムに選ばれた攻撃が5回飛んできます。

どれも「ジャンプ」してかわすので、

1 青が来る?

yes→青をやり過ごしてジャンプ

no→両側からくる?

 →yes→タイミングを見て隙間にジャンプ

 →no→引きつけてから飛び越える

で対処可能。

片方からくるパターンはタイミングが難しく、私は最後までお尻を擦ってしまっていましたが、軽傷なら問題ありません。

一つ避けても避け終わるまで息を抜かないこと。

 

2ターン目

このターンから、行動の対象(攻撃なら「サンズ」アイテムなら回復アイテム)を選択する際にウィンドウ内に骨がチラチラ動きます。

カーソルが骨に当たるとダメージを受けるので、頃合いを見て連打で抜けます。

サンズの攻撃。

f:id:hetanoyokoduki:20220512125323g:image

どんどんビームが飛んできますが、撃たれるコースは余裕を持って想定できるので、慣れれば無傷も可能。現在見えている範囲での相対攻撃ラインに重ならないよう、直近攻撃ラインと直角にかわすのがコツ。端を逃げると攻撃も端によるので逃げ易くはなりますが、砲台の位置によっては逃げ場がない状態になることもあります。

 

3ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220512160054g:image

5種類の中からランダムに選択された攻撃が複数回来ます。

見た目ほど難しくはありませんが、テンポが速いので集中力が切れると大怪我します。

1.十字砲火

斜めに角まで逃げます。

2.x字砲火

上下左右のどこかに逃げます。

ビームは太いので、ちゃんと端まで逃げ、辺の真ん中にいないと当たることがあります。

3.上下で移動方向が違う大小の骨

第1章11ターン目と同じように上の骨の隙間に合わせて上の骨の移動方向に飛びます。私は苦手だったので来ないように祈っていました。

4.2つの台座

上の骨から逃げるように台座から落ち、下の骨が逆方向から来る前に真逆へ飛びます。意外と簡単。

5.波打つ骨

隙間を移動。斜めではなく上下だけで回避した方が楽です。

 

4ターン目

ここから行動選択時にも「こうげき」「こうどう」などのウインドウ内に骨が出てきます。なんだこれ。

ぼんやりしてるとどんどん体力が減るので、毎ターン攻撃が終わるときにHPをチェックし、回復するか粘るかを決めておき、最速で行動選択します。回復アイテムを使った次のターンに焦って連打してさらに回復アイテムを使ってしまう事故に注意。

休憩する暇がないように見えますが、サンズが喋ってる間に休憩できます。

サンズの攻撃。

f:id:hetanoyokoduki:20220512160830g:image

上下左右どれかの壁にランダムで9回連続で叩きつけられます。

スティックから指を離して青いハートを凝視し、吹っ飛んだ方向を確認→「ドン」という音がしたら素早く吹っ飛んだ方向と逆方向にスティックを倒します。

タイミングについては、第1章0ターン目の練習がここで生きます。

サンズの手の動きを見ろという人が多いようですが、私はどうもそれはうまく行きませんでした。左の壁に叩きつけるときにサンズの手が出てこないんですよね。

大切なのは集中力。このターンと次のターンはギアを一つ上げれば無傷で突破可能です。

ちなみに、パソコン版では全ての矢印キーを押すことで全回避可能だというのでjoy-conで何度か試してみましたが、変にスライドしてしまったりしてあまりうまく行きませんでした。

 

5ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220512160839g:image

4ターン目の高速版。やることは同じ。入力をミスると即大怪我なので、とにかく集中。

 

6ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220512161911g:image

2ターン目と同じくビームですが、太い!

次とその次のラインまで見えているので落ち着いて対処すれば無傷もいけるんですが、食らうと大怪我します。安全マージンをとって最短距離で回避。

 

7ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220512162114g:image

左右エレベーター。

画面上部で左右に動けばいいよ派とぐるぐる回るよ派がいるようです。

私は基本左右に動き、追いつかれそうになったら少し下に位置を調整する派です。

慣れたら、一回少し接触ですむくらいには安定しますが、慣れるまでは鬼門でした。

動く幅を小さく、切り返しを早くを意識すると良いです。

 

8ターン目

1ターン目、3ターン目のバリエーションの中からランダム6連続攻撃。

また回転剣舞r

対処方法は同じです。

 

9ターン目

f:id:hetanoyokoduki:20220512181745j:image

叩きつけ最速モード。

めちゃめちゃ速い。

流石に無傷での突破はなかなか厳しいです。

方向キー押しっぱなしはここでもやってみましたがどうにもうまくいきませんでした。

 

ここまでで回復アイテムを使った回数分おかわり攻撃が来ます。

おかわり攻撃は6ターン目の太レーザー、8ターン目のランダム攻撃6回、9ターン目の最速叩きつけのどれか。

回復アイテムを注ぎ込み、体力満タンな状態になったら攻撃。「死ぬなら今のうち」というセリフが出た攻撃を乗り切った段階で十分な体力がなければ回復アイテムを使い、有利な体制になるまで粘る。体制十分になるか、回復アイテムが尽きるかしたら攻撃して第3章へ。

 

<第3章>

各種攻略サイトはこの攻撃も「後半戦」としてひとくくりにしていることが多いですが、私は別物だと思っています。

ここから先は全ての攻撃を回復アイテム抜きで乗り切らないといけないからです。

 

攻撃内容

f:id:hetanoyokoduki:20220512185016j:image

高速叩きつけ4回からの左右エレベーター。

対処法は今まで通りですが、最後の最後で焦っているのでとにかく落ち着く。

ここで大怪我するとまた最初から。

私はクリアしたときここを超えた段階で残りHPが21でした。

 

休む間もなく強制横スクロール。

骨の波の中を下→上→下→上…と抜ける。途中から障害物に変わるけど動きは同じ。

だんだん進路が狭まるので真ん中へ。

簡単そうですが、私はここで焦って一度大怪我しています。いく時は呆気ないほどすんなりなんですけど。

ゴールに叩きつけられたら「ドン」の音と同時に左へ。



画面転換後、すぐに上→右下→左上→右下。

まごまごしてると大怪我するので確実に。

私は一度ここで落命しました。

最後は4時25分くらいの場所で待機。

その後、回転するビームに合わせて反時計回りで5回転。意外と速度調整が難しいので、追いつきそうになったら回転半径を大きく、追いつかれそうなら回転半径を小さくして対応します。

私はここで2度落命しています。

 

さて、ここからいよいよスペシャル攻撃ですが、ケツイさえあればここから先はゲームオーバーにはなりません。面白いギミックなので、是非やってみてください。

 

長々と書いてきました。

我ながら胡散臭いですが、私はこのやり方で、攻略に2週間かかりましたが、どうにかクリアしました。

 

皆様のUNDERTALEライフがより良いものになりますことを。